vendredi 14 décembre 2007

Ce n'est qu'un au revoir


Ce blog s'arrête. Avant de tirer le rideau, je tiens à remercier tous ceux qui m'ont encouragé: Grikarfyn, Soulhouf, NeoSn@ke, Kakyoin, Hermit, Signas, mAxMiNo, GhostDog1977, G2LOQ, Jowjo, Tokipelto, NaoNed, Interceptor, Darsch, Karellen, Mirukam, MarcdcoreGamer, LordMarth, Abricot, NetsNOTCRY, Zolth, †MedioN†, Chick, Vinsledresde, Shadowofromulus, Flying_fox, Auk, Gee23, Serjmalakian, Sanctine et DeadToRights.

Des fourmis et des hommes


Le développeur Sandlot s'est illustré il y a quelques années sur des simulations de robots géants (les Remote Crontol Dandy ou autre Robot Alchemic Drive), le voici qui récidive avec le nouveau volet de sa série phare (et fauchée): Earth Defense Force 2017 sur Xbox 360.

Les EDF s'inspirent des films américains et japonais des années 50-60 et de leurs monstres géants en toc. Au programme: les emblématiques fourmis géantes (rejoints plus tard par les non moins symapthiques araignées géantes), des ovnis chromés, des ersatz de Godzilla ou des robots fuselés dignent de [i]La Guerre des Mondes[/i]. Une invasion extraterrestre (une de plus) va donc donner l'occasion à nos vaillant soldats de canarder l'envahisseur (ainsi que la plupart des habitations humaines passant dans leur viseur :saint: ).

La série a toujours donné dans le quantitatif et ce troisième EDF ne manque pas à l'appel: 53 stages, 5 niveaux de difficultés, 170 armes et bien sûr des milliers de fourmis à flinguer. Une de motivation du jeux consiste à faire évoluer son personnage en obtenant des points d'armures supplémentaires (les points de vie du personnage) et en débloquant une collection d'armes assez jouissive. D'ailleurs le niveau de difficulté définit la fréquence des armes rares.

Pour son virage next-gen (hum, hum), la série reste techniquement très pauvre (décors et monstres sont tout de même plus jolis que dans les précédents jeux de Sandlot), mais comme le jeu est vendu à petit prix on fera un effort.

Un joyeux jeu de massacre savoureusement rétro.

Der Ring des Vanillaware


Longtemps portée disparue, la 2D n'a jamais vraiment été totalement éradiqué. Rare sont les jeux qui repoussent un peu la frontière graphique de la seconde dimension, mais Odin Sphere est de cette trempe.

Dévellopé par Vanillaware et édité par Atlus, Odin Sphere s'inspire de divers contes européens pour raconter la lutte de plusieurs royaumes mythiques en assumant les rôles de 5 personnages issus de camps différents: une princesse valkyrie délaissée par son Odin de père, un prince victime d'une malédiction transformiste, l'héritière du royaume des fées, un spadassin solitaire et une sorcière en fuite.

Doté d'une 2D rayonnante, Odin Sphere pourrait être le petit-fils du jeu action 16bits nerveux et de quelques Action-RPGs. Chaque chapitre (il y en a plus de 35) se déroule toujours de la même manière: des cinématiques et une région (composée d'une quinzaine de stages) à explorer. De ce point de vue, le jeu est répétitif: on retrouve toujours le même schéma dans la progression et des regions identiques sont souvent revisiter pour chaque personnage. Le scénario (plutôt bien construit) justifie lui toujours la (re)visite de tel ou tel lieu en intégrant bosses et évenements différents.

Si le gameplay peut s'avérer très simple à première vue, il nécessite un certain temps d'adaptation pour maîtriser les 2 niveaux d'expérience (arme et HP), le système de fusion d'items et la gestion des graines. Ces systèmes representent le coeur du gameplay (souvent pas mal de micromanagement :love: ) et donnent sa profondeur à Odin Sphere.

Dans son intégralité, le jeu représente une oeuvre à la réalisation graphique, scénaristique et sonore très soignée. Dommage que la réalisation technique soit ternie par des ralentissements (allant du supportable au trés insupportable :fou: ), assez peu fréquents heureusement.
On peut saluer la localisation anglaise d'Atlus USA, très respectueuse du ton féerique de l'univers. Vanillaware épate pour un premier jeu, reste à voir si le studio confirmera son talent avec GrimGrimoire.

Odin Sphere, un jeu surgit du fond des âges 16bits et vêtu d'oripeaux 2D d'une beauté inégalable.

Let me sleep my pokémans



J'ai décidé d'essayer Pokémon Diamond après avoir dénigré la série depuis son apparition. J'ai donc rangé mes préjugés en décidant d'ignorer le débordement de mièvrerie auquel j'allais faire face et de me concentrer sur le gameplay.

Mais passé le premier badge (pour les non-initiés: après avoir battu le premier boss), un constat s'impose: je suis en présence d'un authentique Sp-RPG (Soporific-RPG). J'ai rarement vu un système de combat aussi mou et anesthésiant (la maniabilité bien raide n'aide pas beaucoup). Et lorsque l'on sait qu'un dresseur en culotte courte vous impose ces combats à tous les carrefours... :dead2:

C'est dommage car derrière les combats frustrants se cache un jeu à la finition Nintendo d'antan, une jolie 3D s'intégrant très bien avec les éléments 2D (l'ensemble évoquant un peu les Mother) et visiblement une multitude d'option à débloquer tout au long du jeu.

Ces impressions bien subjectives se basent uniquement sur mon expérience off-line, même pas eu l'envie de tenter l'aventure à plusieurs.

Quand jeux vidéo et surréalisme font bon ménage

The Twilight Zone


On ne compte plus les annonces fracassantes de Nintendo faites avant la sortie de The Legend of Zelda : Twilight Princess. La jaquette américaine l'annonce fièrement: The biggest Zelda adventure of all time (!!!).
Je crains que Nintendo ne se soit un peu trop avancé au sujet de son nouveau jeu d'aventure fétiche.

L'aventure m'a fait l'effet d'un Zelda très carré. La nouveauté, la transformation de Link en loup, semble forcée au départ puis sous-exploitée par la suite. Le Twilight World, ce monde parallèle menacant Hyrule, peine à exister à travers le jeu... j'aurais aimé un monde parallèle à la Metroid Prime 2 pour doubler un temps soit peu la taille de l'univers (pas bien grand au final).

Le jeu a des qualités: la finition Nintendo est au rendez-vous, les PNJs sont dans l'ensemble réussis (Midna en tête, bien moins cucu que Navi), les donjons sont variés (bien qu'inégaux question qualité) et la bataille finale est assez grandiose.

J'ai aussi eu l'impression (inhabituelle pour un Zelda) que le jeu allait emprunter ses idées ailleurs: les références à l'univers de Miyazaki sont flagrantes (Princesse Mononoke surtout) et comment ne pas penser au très réussi Ôkami... les univers ne sont pas incompatibles mais j'ai eu parfois l'impression de jouer à un Zelda dénaturé répondant aux sirènes de la mode. Si le jeu est complet et soigné, il ne me semble pas aussi novateur qu'un Majora's Mask (dont l'atmosphère crépusculaire est bien supérieure à celle de TP) ou qu'un Wind Waker à la réalisation parfaite et offrant un vrai sentiment d'exploration.

Un Zelda carré en somme, mais pas exceptionnel.

Mauvais Genres


N'allez pas croire que France Culture ne propose que des programmes totalement soporifiques... l'émission Mauvais Genres (http://www.radiofrance.fr/chaines/france-culture2/emissions/mauvais_genres/index.php) figure parmi mes programmes radios favoris. Cette émission, assez à part, réunie l'érudition (propre à France Culture) et la subversivité que dégage des genres déviants comme la science-fiction, le polar, le fantastique, l'érotisme et la bandes-dessinée.

Sous la houlette de François Angelier, l'émission aborde des thèmes populaires (Jules Vernes) ou plus obscurs (les films de zombies italiens) avec passion. Depuis quelques années, une émission est consacrée tout les deux mois au manga.

Si Mauvais Genre représente pour moi un telle passion, c'est aussi du aux chroniques de fin de Christophe Bier. Spécialiste des sujets marginaux au cinéma (séries Z, pornographie, ...), ses papiers éxubérants et savants sont toujours un régal.

Essayez donc d'écouter Mauvais Genres un samedi à 14h15 sur France Culture (ou en redif et podcast).